Was ist ClassKarma?
ClassKarma ist eine digitale Unterrichtssimulation für Studierende. Du übernimmst die Rolle einer Lehrperson und begleitest eine Schulklasse durch ein gesamtes Schuljahr. Woche für Woche triffst du pädagogische Entscheidungen – sogenannte Interventionen – und beobachtest deren Wirkung auf deine Klasse.
Alle Wirkungen im Spiel basieren auf empirischer Bildungsforschung, insbesondere auf Metaanalysen wie Hattie: Visible Learning und weiteren Primärstudien. Jede Intervention ist mit wissenschaftlichen Quellen belegt.
Warum „Karma"?
Der Name ClassKarma verbindet zwei Ideen: Classroom und Karma – das Prinzip, dass jede Handlung Konsequenzen hat. In der Simulation erlebst du genau das: Jede pädagogische Entscheidung wirkt sich auf das gesamte System deiner Klasse aus – auf Motivation, Leistung, Klima, Arbeitsbereitschaft und vieles mehr.
Wer evidenzbasiert unterrichtet, wird belohnt. Wer Warnsignale ignoriert, spürt die Folgen. Das „Karma" in ClassKarma steht für systemische Rückkopplung: Was du in deinen Unterricht investierst, kommt zu dir zurück – im Guten wie im Schlechten.
Dabei geht es nicht um Bestrafung, sondern um Verstehen: Wie wirken sich Maßnahmen im Kontext aus? Warum funktioniert etwas in einer Klasse, aber nicht in einer anderen? ClassKarma macht diese Dynamiken sichtbar, erfahrbar und reflektierbar – und fördert so den Aufbau professioneller Handlungskompetenz.
What you teach is what you get. – ClassKarma verbindet evidenzbasierte Didaktik, Simulation, Gamification und Reflexion zu einer motivierenden Lernumgebung.
Zielgruppe
Studierende
Primäre Zielgruppe. Spielen die Simulation aktiv.
Lehrpersonen
Weiterbildung und Reflexion eigener Praxis.
Hochschuldozierende
Einsatz in Lehrveranstaltungen und Seminaren.
Bildungswissenschaften
Studierende in verwandten Fächern.
Spielidee & Ablauf
Du begleitest eine Klasse über ein Schuljahr. Im Standardmodus umfasst das Spiel 10 Wochen; Dozent*innen können diesen Wert für Pflichtspielen anpassen. Jede Woche ist eine Spielrunde.
Zeitmodell
| Einheit | Bedeutung im Spiel |
|---|---|
| Schuljahr | Komplette Spielrunde (30–35 Wochen) |
| Schulwochen | Aktive Interaktionseinheiten |
| Ferien | Passive Phasen – die Klasse „erholt" sich |
Die Gesamtzahl schulfreier Tage bleibt konstant, nur die Verteilung variiert.
Eine Spielrunde (= 1 Woche)
- 1–3 Interventionen auswählen – aus den 9 für diese Woche vorgeschlagenen
- Simulation starten – die Woche läuft mit kurzer Animation ab
- Schuljahresereignis – mit ~30 % Wahrscheinlichkeit tritt ein zufälliges Ereignis auf (Elternabend, Grippewelle, Schulfest …)
- Wirkungen beobachten – Klassenparameter verändern sich sichtbar
- Feedback lesen – Δ-Tabelle, Ereignis-Karte, ggf. neue Auszeichnungen
Energie-System
Jede Lehrperson verfügt über ein Energie-Reservoir (Standard: 20 EP). Interventionen kosten je nach Intensität 1–5 EP. Zum Wochenstart regeneriert das System automatisch +4 EP (konfigurierbar). So entsteht ein realistisches Bild von Ressourcenplanung im Lehrberuf.
| Kategorie | Energie-Kosten |
|---|---|
| Klassenführung | 1 EP |
| Motivation & Klima, Kooperation | 2–3 EP |
| Differenzierung, Diagnostik | 4 EP |
| Langfristige Interventionen | +1 EP Aufschlag |
Wochen-Phasen & Schwerpunkte
Das Schuljahr ist in vier didaktische Phasen eingeteilt, die bestimmte Interventionskategorien in den Vordergrund stellen:
| Phase | Fortschritt | Schwerpunkt |
|---|---|---|
| Phase 1 | 0–20 % | Motivation & Klima, Kooperation & Eltern |
| Phase 2 | 20–50 % | Unterrichtsmethode, Lernorganisation, Kognitive Aktivierung |
| Phase 3 | 50–80 % | Differenzierung, Diagnostik & Feedback, Medien & Technologie |
| Phase 4 | 80–100 % | Leistungsbewertung, Klassenführung |
Pro Woche werden 6 Interventionen aus der aktuellen Phase, 2 phasenunabhängige Wildcards und 1 langfristige Intervention angeboten. Die Auswahl wechselt jede Woche.
Ein vollständiges Schuljahr (Standard: 10 Wochen) dauert im Spiel ca. 15–25 Minuten.
Theoretisches Modell der Simulation
Das Modell der Unterrichtssimulation basiert auf drei zentralen fachlichen Bezugspunkten: den Rahmenbedingungen des Unterrichts bei Zech (1998), dem Angebots-Nutzungs-Modell der Unterrichtsqualität bei Helmke (2015) sowie den empirischen Befunden zu wirksamen Einflussfaktoren bei Hattie (2009). Unterricht wird darin als Ergebnis eines komplexen Zusammenspiels von individuellen Lernvoraussetzungen, professionellem Handeln der Lehrperson, der Qualität des konkreten Unterrichtsangebots und den jeweiligen sozialen und institutionellen Rahmenbedingungen verstanden.
Das Modell von Helmke versteht Unterricht als Angebot, das von Schüler:innen unter je eigenen Voraussetzungen genutzt wird. Lernerfolg entsteht demnach nicht automatisch durch das Unterrichtsangebot selbst, sondern erst durch dessen Nutzung, Verarbeitung und Wirkung unter konkreten Bedingungen (Helmke, 2015, S. 71 ff.). Hatties Synthese von über 800 Metaanalysen liefert zentrale Hinweise darauf, welche Faktoren in besonderer Weise lernwirksam sind: Feedback, Klarheit, kognitive Aktivierung, Klassenführung und die Lehrperson-Schüler*innen-Beziehung (Hattie, 2009, S. 297 ff.).
Aus der Verbindung dieser drei Perspektiven entsteht ein Modell mit 15 Variablen auf vier Ebenen: Schülermerkmale, Lehrendenmerkmale, Unterrichtsqualität und Kontextbedingungen. Pädagogische Interventionen verändern nicht einen Einzelwert, sondern wirken auf mehrere Variablen zugleich – inklusive Wechselwirkungen.
1. Ebene: Schülermerkmale
Die erste Ebene beschreibt die Lernvoraussetzungen der Schüler:innen. Sie greift Zechs (1998) anthropogene Bedingungen auf und übersetzt sie in operationalisierbare Kategorien der aktuellen Unterrichtsforschung.
| Variable | Beschreibung | Effektstärke (Hattie 2009) |
|---|---|---|
| Vorwissen | Vorhandene Kenntnisse und fachliche Voraussetzungen | d = 0.67 |
| Motivation | Lernbereitschaft, Interesse, Zielorientierung | d = 0.48 |
| Lernstrategien | Fähigkeit zur Selbstregulation des eigenen Lernens | d = 0.69 |
| Lerntempo | Geschwindigkeit der Verarbeitung neuer Inhalte | — |
| Mitarbeit | Aktive Beteiligung am Unterricht und an Lernprozessen | d = 0.42 |
2. Ebene: Lehrendenmerkmale
Die zweite Ebene beschreibt Merkmale der Lehrperson (= Spieler:in). Diese spielen sowohl bei Zech als auch bei Helmke eine wichtige Rolle und werden durch Hatties Wirksamkeitsforschung gestützt.
| Variable | Beschreibung | Effektstärke (Hattie 2009) |
|---|---|---|
| Fachkompetenz | Qualität des fachlichen Wissens | d = 0.09 |
| Didaktische Kompetenz | Fähigkeit zur lernwirksamen Aufbereitung von Inhalten | d = 0.47 (Content knowledge for teaching) |
| Engagement | Einsatzbereitschaft, Verantwortungsübernahme, päd. Präsenz | d = 0.48 |
| Classroom Management | Strukturierung, Störungsprävention, Arbeitszeit sichern | d = 0.52 |
In der Simulation verbessern bestimmte Interventionen auch die eigenen Lehrendenmerkmale. Dies spiegelt den Gedanken wider, dass professionelle Entwicklung ein laufender Prozess ist (Helmke, 2015, S. 119 ff.).
3. Ebene: Unterrichtsqualität
Die dritte Ebene beschreibt die Qualität des konkreten Unterrichtsangebots. Hier zeigt sich der stärkste Einfluss der aktuellen Unterrichtsforschung.
| Variable | Beschreibung | Effektstärke (Hattie 2009) |
|---|---|---|
| Kognitive Aktivierung | Anregung zu vertieftem Denken, Verstehen und Problemlösen | d = 0.61 |
| Feedbackqualität | Klarheit, Lernorientierung und Wirksamkeit der Rückmeldungen | d = 0.73 |
| Differenzierung | Anpassung des Unterrichts an unterschiedliche Lernvoraussetzungen | d = 0.37 |
| Klassenklima | Soziale Atmosphäre, Beziehungsqualität, wechselseitige Unterstützung | d = 0.52 |
4. Ebene: Kontextbedingungen (Rahmenbedingungen)
Die vierte Ebene beschreibt äußere Bedingungen, die Unterricht rahmen, aber nicht vollständig von der Lehrperson steuerbar sind (vgl. Zech, 1998, S. 43 ff.; Helmke, 2015, S. 75 ff.). In ClassKarma werden diese Parameter von Dozierenden vorab konfiguriert und bleiben während des Spielverlaufs konstant – genau wie in der schulischen Realität. Die Parameter sind in drei wissenschaftlich begründete Subgruppen gegliedert.
A · Schulstrukturelle Bedingungen (Zech, 1998)
| Parameter | Beschreibung | Konfigurierbar durch |
|---|---|---|
| Schulform | AHS / NMS / BHS / Grundschule etc. – bestimmt Lehrplan und Leistungserwartungen | Dozent:in |
| Schulstufe | Jahrgang 1–13 – beeinflusst kognitive Anforderungen und Entwicklungsstand | Dozent:in |
| Klassengröße | Anzahl der Schüler:innen (Effektstärke Reduktion d = 0.21, Hattie 2009) | Dozent:in |
| Schulstandort | Großstadt / Kleinstadt / ländlicher Raum – Ressourcen und Einzugsgebiet | Dozent:in |
B · Sozialer und familiärer Kontext (Helmke, 2015; OECD, 2019)
| Parameter | Beschreibung | Konfigurierbar durch |
|---|---|---|
| Sozioökon. Umfeld | Soziale Herkunft und familiäre Ressourcen – stärkster Einzelprädiktor (OECD, 2019) | Dozent:in |
| Bildungsnähe | Bildungsorientierung des Elternhauses, Bildungsabschlüsse der Erziehungsberechtigten | Dozent:in |
| Häusliche Ressourcen | Ruhiger Lernort, Bücher, digitale Ausstattung zu Hause | Dozent:in |
| Schulklima | Schulweites Klima, Kollegium, Schulleitung – Rahmen für Klassenklima (Helmke, 2015) | Dozent:in |
C · Heterogenitätsprofil der Klasse (Hattie, 2009; Gogolin, 2009)
Heterogenität wird hier als pädagogisch operationalisierbares Merkmal modelliert – nicht als soziale Kategorie. Migrationshintergrund als demografisches Merkmal ist kein direkter Unterrichtsfaktor; relevant ist die sprachliche Handlungsfähigkeit (vgl. Gogolin, 2009, S. 12 ff.).
| Parameter | Beschreibung | Konfigurierbar durch |
|---|---|---|
| Leistungsheterogenität | Leistungsstreuung (Standardabweichung) innerhalb der Klasse | Dozent:in |
| Sprachl. Heterogenität (DaZ) | Anteil SuS mit Deutsch als Zweitsprache und sprachlichem Förderbedarf – operationalisiert nach Gogolin (2009) und BMBWF-Kriterien | Dozent:in |
D · Lehrpersonenprofil (Helmke, 2015)
| Parameter | Beschreibung | Konfigurierbar durch |
|---|---|---|
| Berufserfahrung LP | Berufseinsteiger:in bis Expert:in – moduliert Interventionswirkung (Helmke, 2015) | Dozent:in |
| Stellenprozent | Vollzeit / Teilzeit – beeinflusst Kapazität für Vorbereitung und Differenzierung | Dozent:in |
Diese Konfiguration macht Seminargruppen-Vergleiche erst sinnvoll: Wenn alle Studierenden unter denselben Rahmenbedingungen spielen, werden Interventionsentscheidungen wirklich vergleichbar. Die Subgruppen-Struktur folgt dem Angebots-Nutzungs-Modell (Helmke, 2015, S. 75) und erlaubt differenzierte didaktische Reflexion.
Zusammenhang der Ebenen
Das Modell geht davon aus, dass Kontextbedingungen und personale Voraussetzungen den Rahmen bilden, innerhalb dessen die Lehrperson ein Unterrichtsangebot gestaltet. Interventionen verändern nicht einfach einen Einzelwert, sondern wirken auf mehrere Variablen gleichzeitig. Eine Maßnahme kann beispielsweise die Motivation erhöhen, zugleich aber höhere Anforderungen an Classroom Management oder Differenzierung stellen (vgl. Helmke, 2015, S. 120). Genau diese Wechselwirkungen machen die Simulation realistisch und didaktisch interessant.
Der Kontextfaktor wird aus den Rahmenbedingungen (Ebene 4) berechnet
und gibt an, wie stark eine Intervention unter den gegebenen Bedingungen wirkt
(Faktor 0.5–1.5). Neben sozioökonomischen Indikatoren wie Bildungsnähe oder
Schulklima fließen seit Sprint 8 auch Schulstufe, Klassengröße, Standort sowie
die Erfahrung und Arbeitszeit der Lehrperson ein – Kleinigkeiten, die die Wirkung
in der Realität nachweislich modulieren.
Zufallsfaktor (±0.15) simuliert die Unvorhersehbarkeit
pädagogischer Praxis.
Literatur
Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.
Hattie, J. & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112.
Helmke, A. (2015). Unterrichtsqualität und Lehrerprofessionalität: Diagnose, Evaluation und Verbesserung des Unterrichts (6. Aufl.). Kallmeyer.
Zech, F. (1998). Grundkurs Mathematikdidaktik: Theoretische und praktische Anleitungen für das Lehren und Lernen von Mathematik. Beltz.
Wang, M. C., Haertel, G. D. & Walberg, H. J. (1993). Toward a knowledge base for school learning. Review of Educational Research, 63(3), 249–294.
Rosenshine, B. (2012). Principles of instruction. American Educator, 36(1), 12–19.
Die Schulklasse
Jede Klasse hat verschiedene messbare Parameter, die ihr Dashboard bestimmen. Diese verändern sich durch Interventionen, Events und Ferienzeiten.
Klassenparameter
Die obigen Werte sind Beispielwerte einer Startklasse. Alle Parameter werden als Farbbalken und Smileys angezeigt.
Rahmenbedingungen (Makroebene)
Der Kontext beeinflusst, wie stark Interventionen wirken. In ClassKarma sind die Rahmenbedingungen in vier Subgruppen strukturiert – konfiguriert von Dozierenden vor Spielbeginn (vgl. Kapitel 3, Abschnitt 4):
| Subgruppe | Parameter (Auswahl) | Wissenschaftliche Grundlage |
|---|---|---|
| A · Schulstruktur | Schulform, Schulstufe, Klassengröße, Standort | Zech, 1998 |
| B · Sozialer Kontext | Sozioökon. Umfeld, Bildungsnähe, häusl. Ressourcen, Schulklima | Helmke, 2015; OECD, 2019 |
| C · Heterogenitätsprofil | Leistungsheterogenität, Sprachl. Heterogenität (DaZ) | Hattie, 2009; Gogolin, 2009 |
| D · Lehrpersonenprofil | Berufserfahrung, Stellenprozent | Helmke, 2015 |
Wichtig: Migrationshintergrund als demografische Kategorie ist kein Unterrichtsfaktor. Pädagogisch operationalisierbar ist sprachliche Heterogenität (DaZ-Anteil) – diese ist in Subgruppe C abgebildet (Gogolin, 2009).
Interventionen
Interventionen sind das zentrale Spielelement. Pro Woche wählst du genau 3 Interventionen. Der Katalog umfasst 200–300 Interventionen in 10 Kategorien.
Interventionskategorien
- Unterrichtsmethode
- Diagnostik
- Klassenführung
- Motivation
- Differenzierung
- Feedback
- Kooperation mit Eltern
- Lernorganisation
- Medien & Technologie
- Leistungsbewertung
Beispiele
| Kategorie | Intervention | Haupteffekt |
|---|---|---|
| Motivation | Zielvereinbarungen einsetzen | Motivation +0.50 |
| Feedback | Individuelles schriftl. Feedback | Leistung +0.73 |
| Unterrichtsmethode | Offener Unterricht | Motivation +0.30, Struktur −0.10 |
| Klassenführung | Regeln explizit einführen | Disziplin +0.40 |
| Diagnostik | Lernstandserhebung | Leistung +0.35 |
| Differenzierung | Individuelle Förderpläne | Leistung +0.45, Stress +0.20 |
Wirkungsmodell
Jede Intervention hat:
- Effektstärke (d nach Cohen, aus Metastudien)
- Nebenwirkungen (z. B. sinkende Gelassenheit der Lehrperson)
- Kontextabhängigkeit (Faktor 0.5–1.5 je nach Klassenprofil)
Die Gesamtwirkung mehrerer gleichzeitiger Interventionen berechnet sich nach:
| Intervention | Dämpfungsfaktor |
|---|---|
| 1. Intervention | × 1.0 (volle Wirkung) |
| 2. Intervention | × 0.7 (abnehmender Grenznutzen) |
| 3. Intervention | × 0.5 (weitere Abschwächung) |
Der Zufallsfaktor liegt zwischen −0.15 und +0.15 und simuliert die Unvorhersehbarkeit pädagogischer Praxis.
Pädagogische Botschaft: Zu viele Interventionen gleichzeitig verwässern die Wirkung. Das Spiel verdeutlicht, dass strategische Fokussierung wichtig ist.
Ereignisse (Events)
Während des Schuljahres treten zufällige Ereignisse auf, die den Spielverlauf realistisch bereichern. Mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 30 % pro Woche passiert etwas – manchmal Erfreuliches, manchmal Herausforderndes. Die Auswahl erfolgt deterministisch: das gleiche Spiel liefert bei identischer Woche immer das gleiche Ergebnis.
| Ereignis | Typ | Wesentliche Effekte |
|---|---|---|
| 👨👩👧 Elternabend | Gemischt | Klima +5, Gelassenheit −8, Work-Life −6 |
| 🎒 Schulausflug | Gemischt | Motivation +8, Klima +9, Leistung −4 |
| 📝 Klassenarbeit | Neutral | Arbeitsbereitschaft +8, Leistung +4, Gelassenheit −5 |
| ⚡ Konflikt in der Klasse | Negativ | Klima −10, Motivation −8, Disziplin −7 |
| 🤒 Grippewelle | Negativ | Leistung −6, Motivation −5, Arbeitsbereitschaft −5 |
| 🔍 Schulinspektion | Gemischt | Disziplin +4, Arbeitsbereitschaft +5, Gelassenheit −14 |
| 🎉 Schulfest / Projekttag | Positiv | Motivation +11, Klima +12, Work-Life −4 |
| 🏆 Wettbewerb-Erfolg | Positiv | Motivation +12, Klima +8, Leistung +6, Work-Life +4 |
| 🏖️ Vor den Ferien | Negativ | Arbeitsbereitschaft −9, Motivation −7, Disziplin −5 |
| 🆕 Neue Schüler:in | Neutral | Motivation +3, Klima −4, Disziplin −3 |
| 🔄 Vertretungsstunde | Negativ | Leistung −4, Disziplin −6, Gelassenheit −6 |
| ⭐ Ausgezeichnete Unterrichtsstunde | Positiv | Leistung +7, Motivation +9, Klima +7, Work-Life +5 |
Ereignisse erscheinen nach der Wochensimulation als farbige Karte im Feedback-Screen und werden im Verlauf mit einem Icon markiert.
Feedback & Wissenschaft
Nach jeder Woche erhältst du:
- Eine kurze Auswertung der Woche
- Die Veränderungen aller Klassenparameter (visuell)
- Wissenschaftliche Hinweise zur gewählten Intervention
„Die gewählte Intervention Offener Unterricht zeigt laut Hattie (2009) eine durchschnittliche Effektstärke von d = 0.22 auf die Schülerleistung, während die Motivation stärker profitiert (d = 0.35). In Klassen mit niedrigem Strukturbedürfnis ist die Wirkung signifikant höher."
Wissenschaftliche Transparenz
Zu jeder Intervention sind einsehbar:
- Primärstudien (Autor, Jahr, Kurztitel)
- Metaanalysen (z. B. Hattie, Marzano, Walberg)
- Effektstärke und Stichprobengröße
- Einschränkungen und Kritik der Studie
Gamification & Bewertung
ClassKarma nutzt motivierende Spielelemente:
Auszeichnungen (Achievements)
Während des Spiels werden automatisch Auszeichnungen in vier Seltenheitsstufen vergeben. Neu freigeschaltete Badges erscheinen direkt im Feedback-Screen, die Gesamtübersicht findet sich im Verlauf-Screen unter „🏅 Auszeichnungen".
| Auszeichnung | Seltenheit | Bedingung |
|---|---|---|
| 🌟 Guter Start | Bronze | Gesamtscore ≥ 60 % nach der ersten Woche |
| ⚡ Energiebündel | Bronze | Eine Woche mit voller Energie abschließen |
| 🎓 Durchgehalten | Bronze | Das Schuljahr vollständig absolvieren |
| 🔥 Motivationsfeuer | Silber | Motivation der Klasse auf ≥ 80 % bringen |
| 🤝 Wohlfühlklasse | Silber | Klassenklima auf ≥ 85 % bringen |
| 📚 Lernerfolg | Silber | Leistungswert auf ≥ 80 % bringen |
| 😌 Kein Burnout | Silber | Eigenen Stresslevel auf ≤ 20 % senken |
| 📈 Auf dem Vormarsch | Silber | Gesamtscore um 10 Punkte gegenüber Start verbessern |
| 🧘 Balance-Akt | Silber | Work-Life ≥ 65 % und Stress ≤ 30 % gleichzeitig |
| 🏆 Schuljahr-Champion | Gold | Schuljahr mit Gesamtscore ≥ 75 % abschließen |
| 🌈 Allrounder | Gold | Alle 7 Kernparameter gleichzeitig auf gutem Niveau |
| 🔁 Konsequent | Gold | Drei Wochen hintereinander positiver Score-Trend |
Rangliste
Im Bereich Rangliste siehst du alle Studierenden deiner Seminargruppe, geordnet nach aktuellem Gesamtscore. Die Rangliste zeigt Klasse, Fortschritt und Anzahl der verdienten Auszeichnungen. Dein eigener Eintrag ist hervorgehoben.
Bewertungssystem
Am Ende des Schuljahres wird deine Klasse bewertet:
| Kriterium | Gewichtung |
|---|---|
| 📚 Lernerfolg der Klasse | 30 % |
| 🔥 Motivation | 25 % |
| 🤝 Klassenklima | 25 % |
| ⚖️ Belastung der Lehrperson | 20 % |
🇦🇹 Österreich: 1–5 | 🇩🇪 Deutschland: 1–6 | 🇨🇭 Schweiz: 6–1
Farben bleiben gleich: 🟢 Grün = sehr gut · 🟡 Gelb = ausreichend · 🔴 Rot = nicht bestanden
Rollen im System
Studierende/r
Spielt die Simulation, trifft Interventionsentscheidungen, liest Feedback, kommentiert in der Community.
Dozent/in
Verwaltet Seminargruppen, beobachtet Spielverläufe, kann Events für Gruppen auslösen, exportiert Berichte.
Nachschlagewerk
Alle Interventionen mit wissenschaftlichen Quellen, Effektstärken und das Glossar sind auch ohne Login als Nachschlagewerk zugänglich – korrekt zitiert mit einschlägiger Literatur.
Community-Funktion
Studierende können:
- Kommentare zu Interventionen schreiben
- Neue Studien oder Quellen vorschlagen
- Eigene Erfahrungen diskutieren
Alle Beiträge werden moderiert. Freigabe erfolgt durch die Dozent*innen.
Abschlussbericht
Am Spielende wird automatisch ein Report generiert mit:
- Allen Entscheidungen des Spielers (chronologisch)
- Klassenentwicklung je Parameter (Kurven)
- Gesamtbewertung mit Note
- Literaturliste aller verwendeten Quellen
Export als: PDF · Webreport (HTML)
Szenarien & Spielkonfiguration
ClassKarma verwendet ein einheitliches Szenarien-System, das Kontextbedingungen und Startwerte in einer gemeinsamen Vorlage bündelt. Jedes Szenario beschreibt eine konkrete Unterrichtssituation – etwa eine leistungsstarke Gymnasialklasse in einem städtischen Umfeld oder eine heterogene Mittelschulklasse mit hohem DaZ-Anteil.
Szenarien können von Dozent*innen aus Vorlagen importiert, kopiert oder eigenständig neu angelegt werden. Beim Start eines Spiels wird ein Snapshot des gewählten Szenarios erstellt, sodass nachträgliche Änderungen am Original das laufende Spiel nicht beeinflussen.
Pflichtspiel & Freiespiel
ClassKarma kennt zwei Spielmodi:
- Pflichtspiel: Die Dozent*in startet eine Simulation direkt für eine gesamte Seminargruppe und wählt dabei das Szenario aus. Alle Studierenden der Gruppe spielen mit identischen Ausgangsbedingungen – ideal für Vergleichbarkeit und gemeinsame Reflexion.
- Freiespiel: Studierende starten eigenständig ein Spiel und wählen aus den verfügbaren Szenarien. Hier können sie experimentieren, verschiedene Strategien ausprobieren und ohne Bewertungsdruck lernen.
Dozent*innen können gezielt steuern, welche Szenarien ihren Studierenden im Freiespiel-Modus zur Verfügung stehen.
Kontextfaktor
Jedes Szenario definiert einen Kontextfaktor (Wert zwischen 0.5
und 1.5), der alle Interventionswirkungen moduliert. Ein Kontextfaktor von
1.0 bedeutet neutrale Bedingungen; niedrigere Werte simulieren erschwerte
Rahmenbedingungen (z. B. fehlende Ressourcen, hoher Förderbedarf), höhere Werte
begünstigte Kontexte.
Der Kontextfaktor macht erfahrbar, dass dieselbe Intervention unter verschiedenen Rahmenbedingungen unterschiedlich wirkt – ein zentrales Ergebnis der Unterrichtsforschung (vgl. Helmke, 2015; Wang, Haertel & Walberg, 1993).
Glossar
ClassKarma enthält ein integriertes Glossar bildungswissenschaftlicher Fachbegriffe mit über 46 Einträgen aus den Bereichen Unterrichtsmethoden, Diagnostik, Klassenführung, Differenzierung, Lernpsychologie und weiteren Themenfeldern.
Das Glossar ist direkt aus den Interventionsbeschreibungen heraus verlinkt: Fachbegriffe erscheinen als klickbare Terme, die beim Anklicken den zugehörigen Glossareintrag öffnen. So können Studierende unbekannte Begriffe sofort nachschlagen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.
Aufbau eines Eintrags
Jeder Glossareintrag enthält:
- Definition – eine prägnante, verständliche Erklärung des Begriffs
- Praktisches Beispiel – ein konkreter Anwendungsfall aus dem Unterrichtsalltag
- Verwandte Begriffe – Querverweise zu thematisch nahestehenden Einträgen
KI-Chat
Zusätzlich steht eine KI-Chat-Funktion zur Verfügung, über die Studierende Rückfragen zu einzelnen Begriffen stellen können. Der Chat ermöglicht vertiefende Erklärungen, Verknüpfungen zwischen Konzepten und den Transfer auf eigene Unterrichtsvorstellungen.
Das Glossar ist erreichbar unter student/glossar.php und wird laufend erweitert.
Transparenz & Forschungsgrundlage
ClassKarma verfolgt das Ziel, die wissenschaftliche Fundierung jeder Intervention vollständig transparent zu machen. Dazu wird bei jeder Intervention klar zwischen zwei Kategorien unterschieden:
Das Zwei-Box-System
Forschungsgrundlage
Primäre Effekte sind durch empirische Studien belegt. Jeder primäre Effekt enthält eine Quellenangabe – typischerweise eine Metaanalyse (z. B. Hattie, 2009) oder eine Primärstudie. Diese Wirkungen bilden das wissenschaftliche Rückgrat der Simulation.
Simulationswerte
Sekundäre Effekte sind spielbalancierte Werte, die plausibel, aber nicht einzeln empirisch gemessen sind. Sie ergänzen die primären Effekte, um ein realistisches Gesamtbild der Klassendynamik zu erzeugen.
Warum diese Unterscheidung?
Wirkungen einzuschätzen gehört zur pädagogischen Praxis –
auch erfahrene Lehrkräfte liegen dabei manchmal daneben.
Genau das ist das pädagogische Lernziel: Studierende sollen lernen,
Effekte realistisch einzuschätzen, Forschungsergebnisse zu interpretieren und
den Unterschied zwischen evidenzbasierten und intuitiven Einschätzungen zu erkennen.
Dieses Zwei-Box-System macht die Grenze zwischen Wissenschaft und Spieldesign sichtbar – und fördert damit eine kritisch-reflektierte Haltung gegenüber Wirkungsaussagen, die auch in der realen pädagogischen Praxis unverzichtbar ist (vgl. Schön, 1983).
Erklärung Karma-Meter
Das Karma-Meter visualisiert die Effektstärke (Cohens d) einer Intervention – also das Maß dafür, wie stark eine Maßnahme im Durchschnitt wirkt. Es orientiert sich an den Schwellenwerten von Hattie (2009) und Cohen (1988).
Die fünf Zonen der Effektstärke
| Zone | Effektstärke d | Bedeutung | Beispiel |
|---|---|---|---|
| 🔴 Schadet | d < 0 | Kontraproduktiv – die Maßnahme schadet im Durchschnitt | Sitzenbleiben (d = −0.32) |
| 🟠 Entwicklungseffekt | 0.00 – 0.15 | Effekte unterhalb der natürlichen Entwicklung | Offener Unterricht (d = 0.01) |
| 🟡 Schulbesuchseffekt | 0.15 – 0.40 | Effekte im Bereich des regulären Schulbesuchs | Klassengröße reduzieren (d = 0.21) |
| 🟢 Erwünschte Effekte | 0.40 – 0.70 | Deutlich überdurchschnittliche Wirksamkeit | Direkte Instruktion (d = 0.59) |
| 🟢🟢 Starke Effekte | d > 0.70 | Hochwirksame Maßnahmen mit starker Evidenz | Formatives Assessment (d = 0.90) |
Wo erscheint das Karma-Meter?
- Mini-Badge auf Interventionskarten – ein kompaktes Farbsignal zeigt die Zone auf einen Blick
- Kompaktansicht im Detail-Panel – beim Aufklappen einer Intervention wird die Effektstärke mit Skala dargestellt
- Vollansicht im Wochen-Feedback – nach der Simulation werden die gewählten Interventionen mit ihrer tatsächlichen Wirkung im Kontext angezeigt
„Es kommt weniger darauf an, welche Methode man wählt, als darauf, wie gut man sie umsetzt." – John Hattie (2009)
Das Karma-Meter macht sichtbar, dass evidenzbasiertes Unterrichten nicht bedeutet, immer die „richtige" Methode zu wählen, sondern jede gewählte Methode reflektiert und wirkungsvoll einzusetzen.
Schwellenwerte nach Hattie (2009) und Cohen (1988). Die Zone d = 0.40 markiert den von Hattie definierten „Hinge Point" – den Punkt, ab dem eine Intervention über den durchschnittlichen Effekt des regulären Schulbesuchs hinausgeht.
Literaturverzeichnis
Alle in ClassKarma verwendeten wissenschaftlichen Quellen sowie weiterführende Literatur. Angaben in APA 7. Links führen zu frei zugänglichen Versionen oder offiziellen Verlagsseiten.
A · Kernliteratur (im Modell direkt verwendet)
| # | Vollständige Quellenangabe (APA 7) | d / Hinweis |
|---|---|---|
| H1 | Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge. 📄 Verlag 🔓 Online-Datenbank | Metaanalyse 800+ Studien |
| H2 | Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. 📄 DOI | d = 0.73 196 Studien |
| H3 | Hattie, J., & Donoghue, G. M. (2016). Learning strategies: A synthesis and conceptual model. npj Science of Learning, 1, 16013. 🔓 Open Access DOI | Lernstrategien Open Access |
| He | Helmke, A. (2015). Unterrichtsqualität und Lehrerprofessionalität: Diagnose, Evaluation und Verbesserung des Unterrichts (6. Aufl.). Kallmeyer. 📚 Verlag | Angebots-Nutzungs-Modell |
| Sc | Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books. 📄 DOI (Reprint 2017) | Reflection-in-Action Reflexive Praxis |
| Z | Zech, F. (1998). Grundkurs Mathematikdidaktik: Theoretische und praktische Anleitungen für das Lehren und Lernen von Mathematik. Beltz. | 4-Ebenen-Modell 📚 Bibliothek |
| Go | Gogolin, I. (2009). Streitfall Zweisprachigkeit – The Bilingualism Controversy: Einleitung. In I. Gogolin & U. Neumann (Hrsg.), Streitfall Zweisprachigkeit (S. 7–16). VS Verlag. 📄 DOI | DaZ / sprachl. Heterogenität |
| W | Wang, M. C., Haertel, G. D., & Walberg, H. J. (1993). Toward a knowledge base for school learning. Review of Educational Research, 63(3), 249–294. 📄 DOI | Einflussfaktoren-Übersicht |
| BW | Black, P., & Wiliam, D. (1998). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7–74. 📄 DOI | Formative Assessment d = 0.40–0.70 |
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| Br | Brophy, J. (2000). Teaching (Educational Practices Series, Vol. 1). UNESCO IBE. 🔓 Volltext (UNESCO) | Motivationsförderung Open Access |
| Ma | Marzano, R. J., Pickering, D. J., & Pollock, J. E. (2001). Classroom instruction that works: Research-based strategies for increasing student achievement. ASCD. 📄 Verlag | Unterrichtsstrategien |
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| Sl | Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon. 📚 Bibliothek | Kooperatives Lernen |
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| Me | Meyer, H. (2004). Was ist guter Unterricht? Berlin: Cornelsen. 📄 Verlag | 10 Merkmale guten Unterrichts |
B · OECD & internationale Studien
| # | Quellenangabe | Zugang |
|---|---|---|
| OE1 | OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume II): Where All Students Can Succeed. OECD Publishing. 🔓 Open Access DOI | Sozioökon. Einfluss |
| OE2 | OECD. (2023). Education at a Glance 2023: OECD Indicators. OECD Publishing. 🔓 Online (OECD) | Bildungssystemvergleich |
| OE3 | OECD. (2020). TALIS 2018 Results (Volume II): Teachers and School Leaders as Valued Professionals. OECD Publishing. 🔓 Open Access DOI | Lehrendenprofession, Stress, Kooperation |
C · Curricula & amtliche Dokumente (AT · DE · CH)
| # | Dokument / Institution | Land |
|---|---|---|
| LP1 | BMBWF – Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. Lehrpläne der österreichischen Schulen. 🔓 bmbwf.gv.at | 🇦🇹 Österreich |
| LP2 | KMK – Kultusministerkonferenz. Bildungsstandards und Rahmenlehrpläne. 🔓 kmk.org | 🇩🇪 Deutschland |
| LP3 | D-EDK – Deutschschweizer Erziehungsdirektoren-Konferenz. Lehrplan 21 – Kompetenzorientierter Lehrplan für die Deutschschweiz. 🔓 lehrplan21.ch | 🇨🇭 Schweiz |
| LP4 | Europäische Kommission. (2018). Empfehlung zu Schlüsselkompetenzen für lebenslanges Lernen. Amtsblatt der Europäischen Union, C 189, 1–13. 🔓 EUR-Lex | 🇪🇺 EU-Rahmen |
| LP5 | BMBWF. (2022). Sprachförderung in der Schule: DaZ-Angebote und Fördermaßnahmen. Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. 🔓 bmbwf.gv.at | 🇦🇹 DaZ / Sprachförderung |
D · Weiterführende Online-Ressourcen
Die Theorie-Chips (🔬) in der App verlinken direkt auf die jeweilige Quelle in diesem Verzeichnis (target=_blank). 🔓 = frei lesbar · 📄 = DOI / Verlag (Bibliothek empfohlen).
Studierende können im Seminar eigene Quellen einreichen, begründen und damit aktiv zur Weiterentwicklung der wissenschaftlichen Basis von ClassKarma beitragen. Eingereichte Vorschläge werden von Dozent*innen geprüft. Angenommene Quellen erscheinen in diesem Verzeichnis – mit Namensnennung der einreichenden Person.
Das Recherchieren, Einreichen und Begründen einer Quelle ist selbst eine Form aktiver Wissenskonstruktion (vgl. Helmke, 2015; Hattie & Donoghue, 2016).