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ClassKarma – Handbuch

Die vollständige Dokumentation der evidenzbasierten Unterrichtssimulation für Studierende

Wissenschaftlich fundiert Interaktiv Gamification Reflexion Evidenzbasiert
Kapitel 1

Was ist ClassKarma?

ClassKarma ist eine digitale Unterrichtssimulation für Studierende. Du übernimmst die Rolle einer Lehrperson und begleitest eine Schulklasse durch ein gesamtes Schuljahr. Woche für Woche triffst du pädagogische Entscheidungen – sogenannte Interventionen – und beobachtest deren Wirkung auf deine Klasse.

Alle Wirkungen im Spiel basieren auf empirischer Bildungsforschung, insbesondere auf Metaanalysen wie Hattie: Visible Learning und weiteren Primärstudien. Jede Intervention ist mit wissenschaftlichen Quellen belegt.

Warum „Karma"?

Der Name ClassKarma verbindet zwei Ideen: Classroom und Karma – das Prinzip, dass jede Handlung Konsequenzen hat. In der Simulation erlebst du genau das: Jede pädagogische Entscheidung wirkt sich auf das gesamte System deiner Klasse aus – auf Motivation, Leistung, Klima, Arbeitsbereitschaft und vieles mehr.

Wer evidenzbasiert unterrichtet, wird belohnt. Wer Warnsignale ignoriert, spürt die Folgen. Das „Karma" in ClassKarma steht für systemische Rückkopplung: Was du in deinen Unterricht investierst, kommt zu dir zurück – im Guten wie im Schlechten.

Dabei geht es nicht um Bestrafung, sondern um Verstehen: Wie wirken sich Maßnahmen im Kontext aus? Warum funktioniert etwas in einer Klasse, aber nicht in einer anderen? ClassKarma macht diese Dynamiken sichtbar, erfahrbar und reflektierbar – und fördert so den Aufbau professioneller Handlungskompetenz.

💡

What you teach is what you get. – ClassKarma verbindet evidenzbasierte Didaktik, Simulation, Gamification und Reflexion zu einer motivierenden Lernumgebung.

Zielgruppe

🎓

Studierende

Primäre Zielgruppe. Spielen die Simulation aktiv.

👩‍🏫

Lehrpersonen

Weiterbildung und Reflexion eigener Praxis.

🏛️

Hochschuldozierende

Einsatz in Lehrveranstaltungen und Seminaren.

📚

Bildungswissenschaften

Studierende in verwandten Fächern.

Kapitel 2

Spielidee & Ablauf

Du begleitest eine Klasse über ein Schuljahr. Im Standardmodus umfasst das Spiel 10 Wochen; Dozent*innen können diesen Wert für Pflichtspielen anpassen. Jede Woche ist eine Spielrunde.

Zeitmodell

Einheit Bedeutung im Spiel
Schuljahr Komplette Spielrunde (30–35 Wochen)
Schulwochen Aktive Interaktionseinheiten
Ferien Passive Phasen – die Klasse „erholt" sich
Feriensysteme: 🇦🇹 Österreich · 🇩🇪 Deutschland · 🇨🇭 Schweiz · 🇱🇮 Liechtenstein
Die Gesamtzahl schulfreier Tage bleibt konstant, nur die Verteilung variiert.

Eine Spielrunde (= 1 Woche)

  1. 1–3 Interventionen auswählen – aus den 9 für diese Woche vorgeschlagenen
  2. Simulation starten – die Woche läuft mit kurzer Animation ab
  3. Schuljahresereignis – mit ~30 % Wahrscheinlichkeit tritt ein zufälliges Ereignis auf (Elternabend, Grippewelle, Schulfest …)
  4. Wirkungen beobachten – Klassenparameter verändern sich sichtbar
  5. Feedback lesen – Δ-Tabelle, Ereignis-Karte, ggf. neue Auszeichnungen

Energie-System

Jede Lehrperson verfügt über ein Energie-Reservoir (Standard: 20 EP). Interventionen kosten je nach Intensität 1–5 EP. Zum Wochenstart regeneriert das System automatisch +4 EP (konfigurierbar). So entsteht ein realistisches Bild von Ressourcenplanung im Lehrberuf.

KategorieEnergie-Kosten
Klassenführung1 EP
Motivation & Klima, Kooperation2–3 EP
Differenzierung, Diagnostik4 EP
Langfristige Interventionen+1 EP Aufschlag

Wochen-Phasen & Schwerpunkte

Das Schuljahr ist in vier didaktische Phasen eingeteilt, die bestimmte Interventionskategorien in den Vordergrund stellen:

PhaseFortschrittSchwerpunkt
Phase 10–20 %Motivation & Klima, Kooperation & Eltern
Phase 220–50 %Unterrichtsmethode, Lernorganisation, Kognitive Aktivierung
Phase 350–80 %Differenzierung, Diagnostik & Feedback, Medien & Technologie
Phase 480–100 %Leistungsbewertung, Klassenführung

Pro Woche werden 6 Interventionen aus der aktuellen Phase, 2 phasenunabhängige Wildcards und 1 langfristige Intervention angeboten. Die Auswahl wechselt jede Woche.

⏱️

Ein vollständiges Schuljahr (Standard: 10 Wochen) dauert im Spiel ca. 15–25 Minuten.

Kapitel 3

Theoretisches Modell der Simulation

Das Modell der Unterrichtssimulation basiert auf drei zentralen fachlichen Bezugspunkten: den Rahmenbedingungen des Unterrichts bei Zech (1998), dem Angebots-Nutzungs-Modell der Unterrichtsqualität bei Helmke (2015) sowie den empirischen Befunden zu wirksamen Einflussfaktoren bei Hattie (2009). Unterricht wird darin als Ergebnis eines komplexen Zusammenspiels von individuellen Lernvoraussetzungen, professionellem Handeln der Lehrperson, der Qualität des konkreten Unterrichtsangebots und den jeweiligen sozialen und institutionellen Rahmenbedingungen verstanden.

Das Modell von Helmke versteht Unterricht als Angebot, das von Schüler:innen unter je eigenen Voraussetzungen genutzt wird. Lernerfolg entsteht demnach nicht automatisch durch das Unterrichtsangebot selbst, sondern erst durch dessen Nutzung, Verarbeitung und Wirkung unter konkreten Bedingungen (Helmke, 2015, S. 71 ff.). Hatties Synthese von über 800 Metaanalysen liefert zentrale Hinweise darauf, welche Faktoren in besonderer Weise lernwirksam sind: Feedback, Klarheit, kognitive Aktivierung, Klassenführung und die Lehrperson-Schüler*innen-Beziehung (Hattie, 2009, S. 297 ff.).

📐

Aus der Verbindung dieser drei Perspektiven entsteht ein Modell mit 15 Variablen auf vier Ebenen: Schülermerkmale, Lehrendenmerkmale, Unterrichtsqualität und Kontextbedingungen. Pädagogische Interventionen verändern nicht einen Einzelwert, sondern wirken auf mehrere Variablen zugleich – inklusive Wechselwirkungen.

1. Ebene: Schülermerkmale

Die erste Ebene beschreibt die Lernvoraussetzungen der Schüler:innen. Sie greift Zechs (1998) anthropogene Bedingungen auf und übersetzt sie in operationalisierbare Kategorien der aktuellen Unterrichtsforschung.

Variable Beschreibung Effektstärke (Hattie 2009)
Vorwissen Vorhandene Kenntnisse und fachliche Voraussetzungen d = 0.67
Motivation Lernbereitschaft, Interesse, Zielorientierung d = 0.48
Lernstrategien Fähigkeit zur Selbstregulation des eigenen Lernens d = 0.69
Lerntempo Geschwindigkeit der Verarbeitung neuer Inhalte
Mitarbeit Aktive Beteiligung am Unterricht und an Lernprozessen d = 0.42

2. Ebene: Lehrendenmerkmale

Die zweite Ebene beschreibt Merkmale der Lehrperson (= Spieler:in). Diese spielen sowohl bei Zech als auch bei Helmke eine wichtige Rolle und werden durch Hatties Wirksamkeitsforschung gestützt.

Variable Beschreibung Effektstärke (Hattie 2009)
Fachkompetenz Qualität des fachlichen Wissens d = 0.09
Didaktische Kompetenz Fähigkeit zur lernwirksamen Aufbereitung von Inhalten d = 0.47 (Content knowledge for teaching)
Engagement Einsatzbereitschaft, Verantwortungsübernahme, päd. Präsenz d = 0.48
Classroom Management Strukturierung, Störungsprävention, Arbeitszeit sichern d = 0.52
💡

In der Simulation verbessern bestimmte Interventionen auch die eigenen Lehrendenmerkmale. Dies spiegelt den Gedanken wider, dass professionelle Entwicklung ein laufender Prozess ist (Helmke, 2015, S. 119 ff.).

3. Ebene: Unterrichtsqualität

Die dritte Ebene beschreibt die Qualität des konkreten Unterrichtsangebots. Hier zeigt sich der stärkste Einfluss der aktuellen Unterrichtsforschung.

Variable Beschreibung Effektstärke (Hattie 2009)
Kognitive Aktivierung Anregung zu vertieftem Denken, Verstehen und Problemlösen d = 0.61
Feedbackqualität Klarheit, Lernorientierung und Wirksamkeit der Rückmeldungen d = 0.73
Differenzierung Anpassung des Unterrichts an unterschiedliche Lernvoraussetzungen d = 0.37
Klassenklima Soziale Atmosphäre, Beziehungsqualität, wechselseitige Unterstützung d = 0.52

4. Ebene: Kontextbedingungen (Rahmenbedingungen)

Die vierte Ebene beschreibt äußere Bedingungen, die Unterricht rahmen, aber nicht vollständig von der Lehrperson steuerbar sind (vgl. Zech, 1998, S. 43 ff.; Helmke, 2015, S. 75 ff.). In ClassKarma werden diese Parameter von Dozierenden vorab konfiguriert und bleiben während des Spielverlaufs konstant – genau wie in der schulischen Realität. Die Parameter sind in drei wissenschaftlich begründete Subgruppen gegliedert.

A · Schulstrukturelle Bedingungen (Zech, 1998)

Parameter Beschreibung Konfigurierbar durch
Schulform AHS / NMS / BHS / Grundschule etc. – bestimmt Lehrplan und Leistungserwartungen Dozent:in
Schulstufe Jahrgang 1–13 – beeinflusst kognitive Anforderungen und Entwicklungsstand Dozent:in
Klassengröße Anzahl der Schüler:innen (Effektstärke Reduktion d = 0.21, Hattie 2009) Dozent:in
Schulstandort Großstadt / Kleinstadt / ländlicher Raum – Ressourcen und Einzugsgebiet Dozent:in

B · Sozialer und familiärer Kontext (Helmke, 2015; OECD, 2019)

Parameter Beschreibung Konfigurierbar durch
Sozioökon. Umfeld Soziale Herkunft und familiäre Ressourcen – stärkster Einzelprädiktor (OECD, 2019) Dozent:in
Bildungsnähe Bildungsorientierung des Elternhauses, Bildungsabschlüsse der Erziehungsberechtigten Dozent:in
Häusliche Ressourcen Ruhiger Lernort, Bücher, digitale Ausstattung zu Hause Dozent:in
Schulklima Schulweites Klima, Kollegium, Schulleitung – Rahmen für Klassenklima (Helmke, 2015) Dozent:in

C · Heterogenitätsprofil der Klasse (Hattie, 2009; Gogolin, 2009)

Heterogenität wird hier als pädagogisch operationalisierbares Merkmal modelliert – nicht als soziale Kategorie. Migrationshintergrund als demografisches Merkmal ist kein direkter Unterrichtsfaktor; relevant ist die sprachliche Handlungsfähigkeit (vgl. Gogolin, 2009, S. 12 ff.).

Parameter Beschreibung Konfigurierbar durch
Leistungsheterogenität Leistungsstreuung (Standardabweichung) innerhalb der Klasse Dozent:in
Sprachl. Heterogenität (DaZ) Anteil SuS mit Deutsch als Zweitsprache und sprachlichem Förderbedarf – operationalisiert nach Gogolin (2009) und BMBWF-Kriterien Dozent:in

D · Lehrpersonenprofil (Helmke, 2015)

Parameter Beschreibung Konfigurierbar durch
Berufserfahrung LP Berufseinsteiger:in bis Expert:in – moduliert Interventionswirkung (Helmke, 2015) Dozent:in
Stellenprozent Vollzeit / Teilzeit – beeinflusst Kapazität für Vorbereitung und Differenzierung Dozent:in
🎓

Diese Konfiguration macht Seminargruppen-Vergleiche erst sinnvoll: Wenn alle Studierenden unter denselben Rahmenbedingungen spielen, werden Interventionsentscheidungen wirklich vergleichbar. Die Subgruppen-Struktur folgt dem Angebots-Nutzungs-Modell (Helmke, 2015, S. 75) und erlaubt differenzierte didaktische Reflexion.

Zusammenhang der Ebenen

Das Modell geht davon aus, dass Kontextbedingungen und personale Voraussetzungen den Rahmen bilden, innerhalb dessen die Lehrperson ein Unterrichtsangebot gestaltet. Interventionen verändern nicht einfach einen Einzelwert, sondern wirken auf mehrere Variablen gleichzeitig. Eine Maßnahme kann beispielsweise die Motivation erhöhen, zugleich aber höhere Anforderungen an Classroom Management oder Differenzierung stellen (vgl. Helmke, 2015, S. 120). Genau diese Wechselwirkungen machen die Simulation realistisch und didaktisch interessant.

Gesamteffekt = Σ ( Effekt_i × Kontextfaktor × Dämpfung_i ) × (1 + Zufallsfaktor)

Der Kontextfaktor wird aus den Rahmenbedingungen (Ebene 4) berechnet und gibt an, wie stark eine Intervention unter den gegebenen Bedingungen wirkt (Faktor 0.5–1.5). Neben sozioökonomischen Indikatoren wie Bildungsnähe oder Schulklima fließen seit Sprint 8 auch Schulstufe, Klassengröße, Standort sowie die Erfahrung und Arbeitszeit der Lehrperson ein – Kleinigkeiten, die die Wirkung in der Realität nachweislich modulieren.
Zufallsfaktor (±0.15) simuliert die Unvorhersehbarkeit pädagogischer Praxis.

Literatur

Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.

Hattie, J. & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112.

Helmke, A. (2015). Unterrichtsqualität und Lehrerprofessionalität: Diagnose, Evaluation und Verbesserung des Unterrichts (6. Aufl.). Kallmeyer.

Zech, F. (1998). Grundkurs Mathematikdidaktik: Theoretische und praktische Anleitungen für das Lehren und Lernen von Mathematik. Beltz.

Wang, M. C., Haertel, G. D. & Walberg, H. J. (1993). Toward a knowledge base for school learning. Review of Educational Research, 63(3), 249–294.

Rosenshine, B. (2012). Principles of instruction. American Educator, 36(1), 12–19.

Kapitel 4

Die Schulklasse

Jede Klasse hat verschiedene messbare Parameter, die ihr Dashboard bestimmen. Diese verändern sich durch Interventionen, Events und Ferienzeiten.

Klassenparameter

📚 Leistung
mittel
🔥 Motivation
gut
🤝 Klassenklima
verbesserbar
📏 Disziplin
ok
✏️ Arbeitsbereitschaft
mittel
😌 Gelassenheit LP
gut
⚖️ Work-Life-Balance LP
gut

Die obigen Werte sind Beispielwerte einer Startklasse. Alle Parameter werden als Farbbalken und Smileys angezeigt.

Rahmenbedingungen (Makroebene)

Der Kontext beeinflusst, wie stark Interventionen wirken. In ClassKarma sind die Rahmenbedingungen in vier Subgruppen strukturiert – konfiguriert von Dozierenden vor Spielbeginn (vgl. Kapitel 3, Abschnitt 4):

Subgruppe Parameter (Auswahl) Wissenschaftliche Grundlage
A · Schulstruktur Schulform, Schulstufe, Klassengröße, Standort Zech, 1998
B · Sozialer Kontext Sozioökon. Umfeld, Bildungsnähe, häusl. Ressourcen, Schulklima Helmke, 2015; OECD, 2019
C · Heterogenitätsprofil Leistungsheterogenität, Sprachl. Heterogenität (DaZ) Hattie, 2009; Gogolin, 2009
D · Lehrpersonenprofil Berufserfahrung, Stellenprozent Helmke, 2015
📌

Wichtig: Migrationshintergrund als demografische Kategorie ist kein Unterrichtsfaktor. Pädagogisch operationalisierbar ist sprachliche Heterogenität (DaZ-Anteil) – diese ist in Subgruppe C abgebildet (Gogolin, 2009).

Kapitel 4

Interventionen

Interventionen sind das zentrale Spielelement. Pro Woche wählst du genau 3 Interventionen. Der Katalog umfasst 200–300 Interventionen in 10 Kategorien.

Interventionskategorien

  1. Unterrichtsmethode
  2. Diagnostik
  3. Klassenführung
  4. Motivation
  5. Differenzierung
  6. Feedback
  7. Kooperation mit Eltern
  8. Lernorganisation
  9. Medien & Technologie
  10. Leistungsbewertung

Beispiele

Kategorie Intervention Haupteffekt
Motivation Zielvereinbarungen einsetzen Motivation +0.50
Feedback Individuelles schriftl. Feedback Leistung +0.73
Unterrichtsmethode Offener Unterricht Motivation +0.30, Struktur −0.10
Klassenführung Regeln explizit einführen Disziplin +0.40
Diagnostik Lernstandserhebung Leistung +0.35
Differenzierung Individuelle Förderpläne Leistung +0.45, Stress +0.20

Wirkungsmodell

Jede Intervention hat:

  • Effektstärke (d nach Cohen, aus Metastudien)
  • Nebenwirkungen (z. B. sinkende Gelassenheit der Lehrperson)
  • Kontextabhängigkeit (Faktor 0.5–1.5 je nach Klassenprofil)

Die Gesamtwirkung mehrerer gleichzeitiger Interventionen berechnet sich nach:

Gesamteffekt = Σ ( Effekt_i × Kontextfaktor × Dämpfung_i ) × (1 + Zufallsfaktor)
Intervention Dämpfungsfaktor
1. Intervention × 1.0 (volle Wirkung)
2. Intervention × 0.7 (abnehmender Grenznutzen)
3. Intervention × 0.5 (weitere Abschwächung)

Der Zufallsfaktor liegt zwischen −0.15 und +0.15 und simuliert die Unvorhersehbarkeit pädagogischer Praxis.

🎲

Pädagogische Botschaft: Zu viele Interventionen gleichzeitig verwässern die Wirkung. Das Spiel verdeutlicht, dass strategische Fokussierung wichtig ist.

Kapitel 5

Ereignisse (Events)

Während des Schuljahres treten zufällige Ereignisse auf, die den Spielverlauf realistisch bereichern. Mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 30 % pro Woche passiert etwas – manchmal Erfreuliches, manchmal Herausforderndes. Die Auswahl erfolgt deterministisch: das gleiche Spiel liefert bei identischer Woche immer das gleiche Ergebnis.

Ereignis Typ Wesentliche Effekte
👨‍👩‍👧 ElternabendGemischtKlima +5, Gelassenheit −8, Work-Life −6
🎒 SchulausflugGemischtMotivation +8, Klima +9, Leistung −4
📝 KlassenarbeitNeutralArbeitsbereitschaft +8, Leistung +4, Gelassenheit −5
⚡ Konflikt in der KlasseNegativKlima −10, Motivation −8, Disziplin −7
🤒 GrippewelleNegativLeistung −6, Motivation −5, Arbeitsbereitschaft −5
🔍 SchulinspektionGemischtDisziplin +4, Arbeitsbereitschaft +5, Gelassenheit −14
🎉 Schulfest / ProjekttagPositivMotivation +11, Klima +12, Work-Life −4
🏆 Wettbewerb-ErfolgPositivMotivation +12, Klima +8, Leistung +6, Work-Life +4
🏖️ Vor den FerienNegativArbeitsbereitschaft −9, Motivation −7, Disziplin −5
🆕 Neue Schüler:inNeutralMotivation +3, Klima −4, Disziplin −3
🔄 VertretungsstundeNegativLeistung −4, Disziplin −6, Gelassenheit −6
⭐ Ausgezeichnete UnterrichtsstundePositivLeistung +7, Motivation +9, Klima +7, Work-Life +5
📌

Ereignisse erscheinen nach der Wochensimulation als farbige Karte im Feedback-Screen und werden im Verlauf mit einem Icon markiert.

Kapitel 6

Feedback & Wissenschaft

Nach jeder Woche erhältst du:

  • Eine kurze Auswertung der Woche
  • Die Veränderungen aller Klassenparameter (visuell)
  • Wissenschaftliche Hinweise zur gewählten Intervention
Beispiel-Feedback:

„Die gewählte Intervention Offener Unterricht zeigt laut Hattie (2009) eine durchschnittliche Effektstärke von d = 0.22 auf die Schülerleistung, während die Motivation stärker profitiert (d = 0.35). In Klassen mit niedrigem Strukturbedürfnis ist die Wirkung signifikant höher."

Wissenschaftliche Transparenz

Zu jeder Intervention sind einsehbar:

  • Primärstudien (Autor, Jahr, Kurztitel)
  • Metaanalysen (z. B. Hattie, Marzano, Walberg)
  • Effektstärke und Stichprobengröße
  • Einschränkungen und Kritik der Studie
Kapitel 7

Gamification & Bewertung

ClassKarma nutzt motivierende Spielelemente:

Auszeichnungen (Achievements)

Während des Spiels werden automatisch Auszeichnungen in vier Seltenheitsstufen vergeben. Neu freigeschaltete Badges erscheinen direkt im Feedback-Screen, die Gesamtübersicht findet sich im Verlauf-Screen unter „🏅 Auszeichnungen".

Auszeichnung Seltenheit Bedingung
🌟 Guter StartBronzeGesamtscore ≥ 60 % nach der ersten Woche
⚡ EnergiebündelBronzeEine Woche mit voller Energie abschließen
🎓 DurchgehaltenBronzeDas Schuljahr vollständig absolvieren
🔥 MotivationsfeuerSilberMotivation der Klasse auf ≥ 80 % bringen
🤝 WohlfühlklasseSilberKlassenklima auf ≥ 85 % bringen
📚 LernerfolgSilberLeistungswert auf ≥ 80 % bringen
😌 Kein BurnoutSilberEigenen Stresslevel auf ≤ 20 % senken
📈 Auf dem VormarschSilberGesamtscore um 10 Punkte gegenüber Start verbessern
🧘 Balance-AktSilberWork-Life ≥ 65 % und Stress ≤ 30 % gleichzeitig
🏆 Schuljahr-ChampionGoldSchuljahr mit Gesamtscore ≥ 75 % abschließen
🌈 AllrounderGoldAlle 7 Kernparameter gleichzeitig auf gutem Niveau
🔁 KonsequentGoldDrei Wochen hintereinander positiver Score-Trend

Rangliste

Im Bereich Rangliste siehst du alle Studierenden deiner Seminargruppe, geordnet nach aktuellem Gesamtscore. Die Rangliste zeigt Klasse, Fortschritt und Anzahl der verdienten Auszeichnungen. Dein eigener Eintrag ist hervorgehoben.

Bewertungssystem

Am Ende des Schuljahres wird deine Klasse bewertet:

Kriterium Gewichtung
📚 Lernerfolg der Klasse 30 %
🔥 Motivation 25 %
🤝 Klassenklima 25 %
⚖️ Belastung der Lehrperson 20 %
Notensystem (wählbar):
🇦🇹 Österreich: 1–5  |  🇩🇪 Deutschland: 1–6  |  🇨🇭 Schweiz: 6–1

Farben bleiben gleich: 🟢 Grün = sehr gut · 🟡 Gelb = ausreichend · 🔴 Rot = nicht bestanden
Kapitel 8

Rollen im System

👤

Studierende/r

Spielt die Simulation, trifft Interventionsentscheidungen, liest Feedback, kommentiert in der Community.

🎓

Dozent/in

Verwaltet Seminargruppen, beobachtet Spielverläufe, kann Events für Gruppen auslösen, exportiert Berichte.

📚

Nachschlagewerk

Alle Interventionen mit wissenschaftlichen Quellen, Effektstärken und das Glossar sind auch ohne Login als Nachschlagewerk zugänglich – korrekt zitiert mit einschlägiger Literatur.

Community-Funktion

Studierende können:

  • Kommentare zu Interventionen schreiben
  • Neue Studien oder Quellen vorschlagen
  • Eigene Erfahrungen diskutieren

Alle Beiträge werden moderiert. Freigabe erfolgt durch die Dozent*innen.

Abschlussbericht

Am Spielende wird automatisch ein Report generiert mit:

  • Allen Entscheidungen des Spielers (chronologisch)
  • Klassenentwicklung je Parameter (Kurven)
  • Gesamtbewertung mit Note
  • Literaturliste aller verwendeten Quellen

Export als: PDF · Webreport (HTML)

Kapitel 10

Szenarien & Spielkonfiguration

ClassKarma verwendet ein einheitliches Szenarien-System, das Kontextbedingungen und Startwerte in einer gemeinsamen Vorlage bündelt. Jedes Szenario beschreibt eine konkrete Unterrichtssituation – etwa eine leistungsstarke Gymnasialklasse in einem städtischen Umfeld oder eine heterogene Mittelschulklasse mit hohem DaZ-Anteil.

Szenarien können von Dozent*innen aus Vorlagen importiert, kopiert oder eigenständig neu angelegt werden. Beim Start eines Spiels wird ein Snapshot des gewählten Szenarios erstellt, sodass nachträgliche Änderungen am Original das laufende Spiel nicht beeinflussen.

Pflichtspiel & Freiespiel

ClassKarma kennt zwei Spielmodi:

  • Pflichtspiel: Die Dozent*in startet eine Simulation direkt für eine gesamte Seminargruppe und wählt dabei das Szenario aus. Alle Studierenden der Gruppe spielen mit identischen Ausgangsbedingungen – ideal für Vergleichbarkeit und gemeinsame Reflexion.
  • Freiespiel: Studierende starten eigenständig ein Spiel und wählen aus den verfügbaren Szenarien. Hier können sie experimentieren, verschiedene Strategien ausprobieren und ohne Bewertungsdruck lernen.
🔓

Dozent*innen können gezielt steuern, welche Szenarien ihren Studierenden im Freiespiel-Modus zur Verfügung stehen.

Kontextfaktor

Jedes Szenario definiert einen Kontextfaktor (Wert zwischen 0.5 und 1.5), der alle Interventionswirkungen moduliert. Ein Kontextfaktor von 1.0 bedeutet neutrale Bedingungen; niedrigere Werte simulieren erschwerte Rahmenbedingungen (z. B. fehlende Ressourcen, hoher Förderbedarf), höhere Werte begünstigte Kontexte.

Wirkung = Basiseffekt × Kontextfaktor × Dämpfung × (1 ± Zufall)

Der Kontextfaktor macht erfahrbar, dass dieselbe Intervention unter verschiedenen Rahmenbedingungen unterschiedlich wirkt – ein zentrales Ergebnis der Unterrichtsforschung (vgl. Helmke, 2015; Wang, Haertel & Walberg, 1993).

Kapitel 11

Glossar

ClassKarma enthält ein integriertes Glossar bildungswissenschaftlicher Fachbegriffe mit über 46 Einträgen aus den Bereichen Unterrichtsmethoden, Diagnostik, Klassenführung, Differenzierung, Lernpsychologie und weiteren Themenfeldern.

Das Glossar ist direkt aus den Interventionsbeschreibungen heraus verlinkt: Fachbegriffe erscheinen als klickbare Terme, die beim Anklicken den zugehörigen Glossareintrag öffnen. So können Studierende unbekannte Begriffe sofort nachschlagen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

Aufbau eines Eintrags

Jeder Glossareintrag enthält:

  • Definition – eine prägnante, verständliche Erklärung des Begriffs
  • Praktisches Beispiel – ein konkreter Anwendungsfall aus dem Unterrichtsalltag
  • Verwandte Begriffe – Querverweise zu thematisch nahestehenden Einträgen

KI-Chat

Zusätzlich steht eine KI-Chat-Funktion zur Verfügung, über die Studierende Rückfragen zu einzelnen Begriffen stellen können. Der Chat ermöglicht vertiefende Erklärungen, Verknüpfungen zwischen Konzepten und den Transfer auf eigene Unterrichtsvorstellungen.

📖

Das Glossar ist erreichbar unter student/glossar.php und wird laufend erweitert.

Kapitel 12

Transparenz & Forschungsgrundlage

ClassKarma verfolgt das Ziel, die wissenschaftliche Fundierung jeder Intervention vollständig transparent zu machen. Dazu wird bei jeder Intervention klar zwischen zwei Kategorien unterschieden:

Das Zwei-Box-System

🔬

Forschungsgrundlage

Primäre Effekte sind durch empirische Studien belegt. Jeder primäre Effekt enthält eine Quellenangabe – typischerweise eine Metaanalyse (z. B. Hattie, 2009) oder eine Primärstudie. Diese Wirkungen bilden das wissenschaftliche Rückgrat der Simulation.

🎮

Simulationswerte

Sekundäre Effekte sind spielbalancierte Werte, die plausibel, aber nicht einzeln empirisch gemessen sind. Sie ergänzen die primären Effekte, um ein realistisches Gesamtbild der Klassendynamik zu erzeugen.

💡

Warum diese Unterscheidung?
Wirkungen einzuschätzen gehört zur pädagogischen Praxis – auch erfahrene Lehrkräfte liegen dabei manchmal daneben. Genau das ist das pädagogische Lernziel: Studierende sollen lernen, Effekte realistisch einzuschätzen, Forschungsergebnisse zu interpretieren und den Unterschied zwischen evidenzbasierten und intuitiven Einschätzungen zu erkennen.

Dieses Zwei-Box-System macht die Grenze zwischen Wissenschaft und Spieldesign sichtbar – und fördert damit eine kritisch-reflektierte Haltung gegenüber Wirkungsaussagen, die auch in der realen pädagogischen Praxis unverzichtbar ist (vgl. Schön, 1983).

Kapitel 13

Erklärung Karma-Meter

Das Karma-Meter visualisiert die Effektstärke (Cohens d) einer Intervention – also das Maß dafür, wie stark eine Maßnahme im Durchschnitt wirkt. Es orientiert sich an den Schwellenwerten von Hattie (2009) und Cohen (1988).

Die fünf Zonen der Effektstärke

Zone Effektstärke d Bedeutung Beispiel
🔴 Schadet d < 0 Kontraproduktiv – die Maßnahme schadet im Durchschnitt Sitzenbleiben (d = −0.32)
🟠 Entwicklungseffekt 0.00 – 0.15 Effekte unterhalb der natürlichen Entwicklung Offener Unterricht (d = 0.01)
🟡 Schulbesuchseffekt 0.15 – 0.40 Effekte im Bereich des regulären Schulbesuchs Klassengröße reduzieren (d = 0.21)
🟢 Erwünschte Effekte 0.40 – 0.70 Deutlich überdurchschnittliche Wirksamkeit Direkte Instruktion (d = 0.59)
🟢🟢 Starke Effekte d > 0.70 Hochwirksame Maßnahmen mit starker Evidenz Formatives Assessment (d = 0.90)
📊 Karma-Meter · Live-Vorschau
Die Punkte wandern zwischen typischen Effektstärken bekannter Interventionen.
Schadet
Reifung
Unterricht
Guter Unterricht
Stark
Direkte Instruktion
Klassengröße
< 0
0.0
0.15
0.40
0.70
1.0+
Kontra-produktiv
Entwicklungs-effekt
Schulbesuchs-effekt
Erwünschte Effekte
Sehr starke Effekte

Wo erscheint das Karma-Meter?

  • Mini-Badge auf Interventionskarten – ein kompaktes Farbsignal zeigt die Zone auf einen Blick
  • Kompaktansicht im Detail-Panel – beim Aufklappen einer Intervention wird die Effektstärke mit Skala dargestellt
  • Vollansicht im Wochen-Feedback – nach der Simulation werden die gewählten Interventionen mit ihrer tatsächlichen Wirkung im Kontext angezeigt
Zentrale Erkenntnis:

„Es kommt weniger darauf an, welche Methode man wählt, als darauf, wie gut man sie umsetzt." – John Hattie (2009)

Das Karma-Meter macht sichtbar, dass evidenzbasiertes Unterrichten nicht bedeutet, immer die „richtige" Methode zu wählen, sondern jede gewählte Methode reflektiert und wirkungsvoll einzusetzen.
📊

Schwellenwerte nach Hattie (2009) und Cohen (1988). Die Zone d = 0.40 markiert den von Hattie definierten „Hinge Point" – den Punkt, ab dem eine Intervention über den durchschnittlichen Effekt des regulären Schulbesuchs hinausgeht.

Anhang

Literaturverzeichnis

Alle in ClassKarma verwendeten wissenschaftlichen Quellen sowie weiterführende Literatur. Angaben in APA 7. Links führen zu frei zugänglichen Versionen oder offiziellen Verlagsseiten.

🔓 Open Access 📄 DOI / Verlag 📚 Bibliothek empfohlen

A · Kernliteratur (im Modell direkt verwendet)

# Vollständige Quellenangabe (APA 7) d / Hinweis
H1 Hattie, J. (2009). Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge. 📄 Verlag 🔓 Online-Datenbank Metaanalyse
800+ Studien
H2 Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. 📄 DOI d = 0.73
196 Studien
H3 Hattie, J., & Donoghue, G. M. (2016). Learning strategies: A synthesis and conceptual model. npj Science of Learning, 1, 16013. 🔓 Open Access DOI Lernstrategien
Open Access
He Helmke, A. (2015). Unterrichtsqualität und Lehrerprofessionalität: Diagnose, Evaluation und Verbesserung des Unterrichts (6. Aufl.). Kallmeyer. 📚 Verlag Angebots-Nutzungs-Modell
Sc Schön, D. A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books. 📄 DOI (Reprint 2017) Reflection-in-Action
Reflexive Praxis
Z Zech, F. (1998). Grundkurs Mathematikdidaktik: Theoretische und praktische Anleitungen für das Lehren und Lernen von Mathematik. Beltz. 4-Ebenen-Modell
📚 Bibliothek
Go Gogolin, I. (2009). Streitfall Zweisprachigkeit – The Bilingualism Controversy: Einleitung. In I. Gogolin & U. Neumann (Hrsg.), Streitfall Zweisprachigkeit (S. 7–16). VS Verlag. 📄 DOI DaZ / sprachl. Heterogenität
W Wang, M. C., Haertel, G. D., & Walberg, H. J. (1993). Toward a knowledge base for school learning. Review of Educational Research, 63(3), 249–294. 📄 DOI Einflussfaktoren-Übersicht
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d = 0.40–0.70
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Open Access
Br Brophy, J. (2000). Teaching (Educational Practices Series, Vol. 1). UNESCO IBE. 🔓 Volltext (UNESCO) Motivationsförderung
Open Access
Ma Marzano, R. J., Pickering, D. J., & Pollock, J. E. (2001). Classroom instruction that works: Research-based strategies for increasing student achievement. ASCD. 📄 Verlag Unterrichtsstrategien
Ko Kounin, J. S. (1970). Discipline and Group Management in Classrooms. New York: Holt, Rinehart & Winston. 📚 Bibliothek Classroom Management
Allgegenwärtigkeit, Reibungslosigkeit
To Tomlinson, C. A. (2001). How to Differentiate Instruction in Mixed-Ability Classrooms (2nd ed.). Alexandria: ASCD. 📄 Verlag Differenzierung
Inhalt, Prozess, Produkt
Sl Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice (2nd ed.). Boston: Allyn & Bacon. 📚 Bibliothek Kooperatives Lernen
DR Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-Determination Theory. Psychological Inquiry, 11(4). 📄 DOI Intrinsische Motivation
Autonomie, Kompetenz, Eingebundenheit
Vy Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard University Press. 📚 Bibliothek Zone der nächsten Entwicklung
Scaffolding
Me Meyer, H. (2004). Was ist guter Unterricht? Berlin: Cornelsen. 📄 Verlag 10 Merkmale guten Unterrichts

B · OECD & internationale Studien

# Quellenangabe Zugang
OE1 OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume II): Where All Students Can Succeed. OECD Publishing. 🔓 Open Access DOI Sozioökon. Einfluss
OE2 OECD. (2023). Education at a Glance 2023: OECD Indicators. OECD Publishing. 🔓 Online (OECD) Bildungssystemvergleich
OE3 OECD. (2020). TALIS 2018 Results (Volume II): Teachers and School Leaders as Valued Professionals. OECD Publishing. 🔓 Open Access DOI Lehrendenprofession, Stress, Kooperation

C · Curricula & amtliche Dokumente (AT · DE · CH)

# Dokument / Institution Land
LP1 BMBWF – Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. Lehrpläne der österreichischen Schulen. 🔓 bmbwf.gv.at 🇦🇹 Österreich
LP2 KMK – Kultusministerkonferenz. Bildungsstandards und Rahmenlehrpläne. 🔓 kmk.org 🇩🇪 Deutschland
LP3 D-EDK – Deutschschweizer Erziehungsdirektoren-Konferenz. Lehrplan 21 – Kompetenzorientierter Lehrplan für die Deutschschweiz. 🔓 lehrplan21.ch 🇨🇭 Schweiz
LP4 Europäische Kommission. (2018). Empfehlung zu Schlüsselkompetenzen für lebenslanges Lernen. Amtsblatt der Europäischen Union, C 189, 1–13. 🔓 EUR-Lex 🇪🇺 EU-Rahmen
LP5 BMBWF. (2022). Sprachförderung in der Schule: DaZ-Angebote und Fördermaßnahmen. Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. 🔓 bmbwf.gv.at 🇦🇹 DaZ / Sprachförderung

D · Weiterführende Online-Ressourcen

🔬 Visible Learning MetaX – Interaktive Hattie-Datenbank (800+ Einflussfaktoren)
📊 OECD PISA – Internationale Schulleistungsstudie, alle Berichte frei zugänglich
📚 UNESCO UNESDOC – Bildungspublikationen der UNESCO (Educational Practices Series u. a.)
🏫 IQS – Institut für Qualitätssicherung – Österreichische Bildungsstandards und Vergleichsstudien
📖 PeDOCS – Open-Access-Volltextserver für deutschsprachige Erziehungswissenschaft
🔍 ERIC – Education Resources Information Center (US Dept. of Education, OA)
📌

Die Theorie-Chips (🔬) in der App verlinken direkt auf die jeweilige Quelle in diesem Verzeichnis (target=_blank). 🔓 = frei lesbar  ·  📄 = DOI / Verlag (Bibliothek empfohlen).

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Mitmachen – Literatur vorschlagen
Studierende können im Seminar eigene Quellen einreichen, begründen und damit aktiv zur Weiterentwicklung der wissenschaftlichen Basis von ClassKarma beitragen. Eingereichte Vorschläge werden von Dozent*innen geprüft. Angenommene Quellen erscheinen in diesem Verzeichnis – mit Namensnennung der einreichenden Person.

Das Recherchieren, Einreichen und Begründen einer Quelle ist selbst eine Form aktiver Wissenskonstruktion (vgl. Helmke, 2015; Hattie & Donoghue, 2016).